Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Szabó Dávid
Other Authors: Balogh Bence
Zarándné Dr. Vámosi Kornélia Erzsébet
Format: Thesis
Kulcsszavak:fogyasztói szokások
marketing
marketingkommunikáció
piac
szolgáltatások
termék(ek)
Online Access:http://dolgozattar.uni-bge.hu/35589

MARC

LEADER 00000nta a2200000 i 4500
001 dolg35589
005 20210921155425.0
008 210921suuuu hu om 000 hun d
040 |a BGE Dolgozattár Repozitórium  |b hun 
041 |a hu 
100 1 |a Szabó Dávid 
245 1 0 |a Fogyasztási szokások a jelenkori videójátékok piacán  |c Szabó Dávid  |h [elektronikus dokumentum] 
520 3 |a SZINOPSZIS   A szakdolgozatomat a jelenkori videójátékok fogyasztásáról írtam. Elsősorban kitérek a videójáték fogalmára, valamint a piac nagyságára hazai viszonylatból tekintve, ami kulcsfontosságú lehet a téma nagyságát illetően. Továbbá azt vizsgálom, hogy a különböző korosztályokra mi jellemző fogyasztás szempontjából, de előtte tisztázom az egyes korcsoportokat. Ezt követően fontosnak tartom, hogy a digitális és fizikai formában megvásárolható videójátékokhoz szükséges szoftvereket elkülönítsem, és ezeket a játékszoftvereket megvizsgáljam úgy, hogy ennek a két meghatározó értékesítési alternatívának az előnyeit és a hátrányait veszem alapul. A továbbiakban szeretném tanulmányozni azt, hogy a jelenkori videójáték piacon a marketing hogyan jelenik meg, mik az alapvető marketingkommunikációs eszközök, és ezek közül melyek a legsikeresebbek. Fontosnak tartom a téma kapcsán a mikrotranzakciók fogalmát és lényegét tisztázni, ami egy újkori üzleti modell, majd összegzem, hogy milyen megítélése van a fogyasztók körében. A dolgozatom utolsó pontjaiban kitérek a videójáték-fogyasztás pozitív és negatív hatásaira, majd az online kérdőíves kutatásom által kapott adatokat elemzem. A kutatási kérdések szempontjából arra kerestem a választ, hogy a videójáték- fogyasztás melyik generációra a legjellemzőbb, továbbá információt gyűjtöttem arról, hogy a videójáték-fogyasztás pozitív és negatív hatásait figyelembe véve mégis milyen hatással vannak a fogyasztókra, és mennyi időt töltenek videójáték fogyasztással. Szeretném feltárni azt, hogy a témakörhöz kapcsolódó reklámok, hogyan hatnak a fogyasztókra, valamint a megfelelő adatmennyiséggel rendelkezni arról, hogy választ tudjak adni arra, hogy a videójáték-fogyasztás várhatóan hogyan változik. A szekunder kutatásom során összességében az említett témaköröket meg tudtam vizsgálni az irodalomjegyzékben megtalálható források segítségével. Ezt követően a kutatási céljaim, azaz hipotéziseim vizsgálata szempontjából egy primer kutatást kellett elvégeznem. Dolgozatom kérdéskörét a szekunder adatok mellett általam összegyűjtött primer adatokkal is kiegészítem. A primer kutatásom során azt a módszert találtam a célravezetőnek, hogy elkészítek egy kvalitatív kérdőívet, ahol megkérdezem a kitöltőket a szükséges információkról. Ezt a kérdőívet a Facebookon keresztül osztottam meg, ahol 16 napig volt elérhető. Ez alatt az idő alatt, 144 kitöltőt ért el. A szekunder kutatásomat alá kell támasztani, és véleményem szerint ezt a kvalitatív kutatásom segítségével tudom abszolválni, hiszen ezzel a módszerrel tudtam egy nagyobb tömeget elérni, ami abból a szempontból számottevő, hogy a kapott eredményeket széleskörűen tudom elemezni a nem, lakhely és korosztály függvényében. A szekunder kutatásom során fény derült arra, hogy a fogyasztók egyre többen vannak az X és az Y generációban, viszont a primer kutatásom eredményei alapján ezt a kutatást nem tudom alátámasztani, ugyanis az eredmények egymással nem egyeznek meg. Ebből is látszik, hogy a videójátékok fogyasztása mennyire megosztó. A második kérdéskörben a fogyasztás és az idő kapcsolatát vizsgáltam. Azt feltételeztem, hogy a videójátékok fogyasztásával napjainkban egyre több időt töltenek a fogyasztók. Ezt mind a primer, mind a szekunder kutatásom alátámasztotta. A továbbiakban a reklámok irányába tereltem a kutatást. Azt gondolom, hogy a fogyasztók vásárlási szokásait a reklámok befolyásolják. Annak ellenére, hogy megannyi reklámmal találkoznak a videójátékok kapcsán, a primer kutatásom szerint nincsen befolyásoló hatásuk alatt a fogyasztó. A szekunder kutatásomban azonban számos információ található arról, hogy a különböző marketingkommunikációs eszközök mekkora tömegeket tudnak megmozgatni. Végezetül a kutatásom utolsó pontjában a fogyasztás jövőjével kapcsolatos kérdéskört emeltem ki. Mind a primer, mind a szekunder kutatásom alátámasztja, hogy a videójáték-fogyasztás adott, mégse érzem azt, hogy a jövőben is minden áron fennmaradna ebben a mennyiségben. 
695 |a fogyasztói szokások 
695 |a marketing 
695 |a marketingkommunikáció 
695 |a piac 
695 |a szolgáltatások 
695 |a termék(ek) 
700 1 |a Balogh Bence  |e ths 
700 1 |a Zarándné Dr. Vámosi Kornélia Erzsébet  |e ths 
856 4 0 |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/35589/1/Fogyaszt%C3%A1si%20szok%C3%A1sok%20a%20jelenkori%20vide%C3%B3j%C3%A1t%C3%A9kok%20piac%C3%A1n.pdf  |z Dokumentum-elérés