Big data felhasználása számítógépes játékokban és az esportban

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerző: Farkas Balázs
További közreműködők: Botos Péter
Hua Nam Son
Dokumentumtípus: Diplomadolgozat
Kulcsszavak:adatbányászat
adattudomány
big data
classification
data mining computer programs
data science
esport
game theory
játékok
Jupyter Python
klasszifikáció
League of Legends
számítógépes játékok
Weka
Online Access:http://dolgozattar.uni-bge.hu/39079

MARC

LEADER 00000nta a2200000 i 4500
001 dolg39079
005 20220311115802.0
008 220311suuuu hu om 000 hun d
040 |a BGE Dolgozattár Repozitórium  |b hun 
041 |a hu 
100 1 |a Farkas Balázs 
245 1 0 |a Big data felhasználása számítógépes játékokban és az esportban  |c Farkas Balázs  |h [elektronikus dokumentum] 
520 3 |a Az utóbbi években a számítógépes játékok azokon belül is az esportok megjelenésével, valamint folyamatos térnyerésével egyre nagyobb igény támad, támadt ezeknek valamilyen módú elemzésére. Az esport csapatok, ligák megalakulása ezeket az igényeket tovább erősítette mivel a mérkőzések kimenetele már jelentős pénzdíjakkal, befektetői pénzekkel jár. A játékok különböző területei és fázisai közben rengeteg adat keletkezik melyek észszerű összegyűjtése, kiválasztása és felhasználása után rengeteg információ kinyerésére alkalmas szerteágazó problémák megoldása során. A mai adattudomány és big data eszközeivel ezeknek a játékoknak, a téma kellő ismerete mellett, sok aspektusa elemezhetővé vált. Véleményem szerint az adattudomány legfontosabb felhasználási területe az esportokon belül a mérkőzéseket eredményét befolyásoló tényezők felismerésében, rangsorolásában, valamint a végeredmény, a játék egy bizonyos időpontja alapján való jóslásában rejlik. A játékban való győzelem okainak elemzése hasznos információt jelenthet az amatőr, fejlődni kívánó játékosoknak, csakúgy, mint a professzionális játékosoknak, valamint csapatoknak, ezzel hibáikat kielemezve kompetitív előnyhöz juthatnak az ellenfeleikkel szemben. Az ilyen típusú végeredmény jósló rendszerek hasznosak lehetnek, továbbá a fogadóirodák számára is, mivel a még tartó, élő mérkőzések eredményének tudatában, igaz, hogy csak bizonyos valószínűséggel, de saját maguk számára előnyösen tudnák alakítani a felhasználók felé ajánlott valószínűségi változókat. Az adattudomány ezen kívül a játékot kiadók szempontjából alkalmazható a felhasználók által elkövetett szabálytalanságok követésére, értékelésére, a megfelelő visszajelzés érdekében, valamint a megfelelő minőségű publikus mérkőzések kialakítására is. Összefoglalva az adattudománynak és a big data-nak számtalan ma is ismert felhasználási területe van a játékokon és nagy valószínűséggel ez a szám a jövőben csak növekedni fog. 
695 |a adatbányászat 
695 |a adattudomány 
695 |a big data 
695 |a classification 
695 |a data mining computer programs 
695 |a data science 
695 |a esport 
695 |a game theory 
695 |a játékok 
695 |a Jupyter Python 
695 |a klasszifikáció 
695 |a League of Legends 
695 |a számítógépes játékok 
695 |a Weka 
700 1 |a Botos Péter  |e ths 
700 1 |a Hua Nam Son  |e ths 
856 4 0 |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/39079/1/Farkas_Bal%C3%A1zs_ed0k62_Szakdolgozat.pdf  |z Dokumentum-elérés 
856 4 0 |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/39079/2/%C3%B6sszes_file.rar  |z Dokumentum-elérés 
856 4 0 |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/39079/3/BA_O_Farkas_Bal%C3%A1zs.pdf  |z Dokumentum-elérés