Az e-sport, mint informális tanulás

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Janda Gergely
Other Authors: Benkei-Kovács Dr. Balázs
Format: Thesis
Kulcsszavak:e-Sport
lifelong learning
oktatási formák
tanulás
videójáték
Online Access:http://dolgozattar.uni-bge.hu/45852

MARC

LEADER 00000nta a2200000 i 4500
001 dolg45852
005 20230803162908.0
008 230803suuuu hu om 000 hun d
040 |a BGE Dolgozattár Repozitórium  |b hun 
041 |a hu 
100 1 |a Janda Gergely 
245 1 3 |a Az e-sport, mint informális tanulás  |c Janda Gergely  |h [elektronikus dokumentum] 
520 3 |a A szakdolgozatom két legfőbb témája az e-sport ismeretsége és annakfelhasználhatósága az oktatásban. Kérdésfeltevésem arra irányult, hogy mennyire ismert az esport a társadalomban és vajon részét képezheti-e az oktatásnak, lehet-e hasznosítani atanulási folyamatokban.Első témaként a tanulás, valamint az élethosszig tartó tanulás fogalmi meghatározásáratértem ki, hangsúlyozva azok fontosságát. A technológiai fejlődés rövid és hosszú távúfejlődése, valamint a munkaerő piaci elvárások változása tették lehetővé az e-sport bevonásátaz oktatásba, a tanulási folyamatokba.Ezt követően az e-sport helyzetéről, társadalomban elfoglalt szerepét és megítéléstigyekeztem feltárni. Foglalkoztam továbbá a hagyományos játékok, videójátékok,tradicionális sportok és az e-sport közötti kapcsolatrendszerrel, valamit feltártam azok pozitívés negatív hatásait. Mi több kitértem az e-sport olimpián való szerepeltetésére is.A fenti témák adták a szakdolgozati kutatásom alappillérjeit.Feltéve azt a kérdést, hogy milyen lehetőségeket rejt magában az e-sport, az alábbikonklúziókra jutottam.A digitalizáció és technológia fejlődése kölcsönhatásban vannak, és ennek fontos hajtóereje az e-sportból születő új innovációk. Ugyanakkor a társadalomban még mindig nemegységes az e-sport megítélése, hiszen vitatott mind játékként, mint sportként, hogy mennyirepozitív vagy negatív hatásokkal lehet a fiatalokra.Abban mindenki egyetért, hogy megjelenése óta folyamatosan egyre nagyobb bázisttudhat magáénak, még abban a megközelítésben is, ha elkülönítjük a videójátékot és az esportot. Az is tény, hogy a COVID-19 hatására még inkább népszerű lett a világban.Azok a fejlődési, elismertségi, hasznosíthatósági tendenciák, amely a világ más részeinjellemzően már hosszabb ideje jelen vannak, néhány éve már Magyarországon is működésbeléptek. Így 2016-hoz viszonyítottan már számszerűsítetten is kimutatható az e-sport bázishatalmas növekedése. Az is elmondható, hogy egyre több hazai kutatás is foglalkozik már atémával, abban a megközelítésben is, hogy az e-sport mennyire hatékony aképességfejlesztésben, mennyire hasznosítható a tanulásban. Sőt a gyakorlati megvalósítás iselért hozzánk, hiszen bizonyos oktatási intézmények programjában már szerepel, mint tanóránkívüli tevékenység vagy „tananyagként” is.40Összességében megállapítottam, hogy az e-sport pozitív hatásai jóval jelentősebbek anegatív hatásokhoz képest. A szakemberek és egyes munkáltatók (elsősorban még nemMagyarországi viszonylatról beszélve) már felismerték a sport képességfejlesztő hatását, ám ateljes körű társadalmi elfogadottság még várat magára. Hazánkban ez a folyamat méggyerekcipőben jár, még csak az innováció kezdetén tartunk az e-sport tanulásban történőhasznosításának terén. 
695 |a e-Sport 
695 |a lifelong learning 
695 |a oktatási formák 
695 |a tanulás 
695 |a videójáték 
700 1 |a Benkei-Kovács Dr. Balázs  |e ths 
856 4 0 |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/45852/1/Szakdolgozat%20Janda%20Gergely.pdf  |z Dokumentum-elérés 
856 4 0 |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/45852/2/Jand_Gergely-BIRALAT_BKB_2023.pdf  |z Dokumentum-elérés 
856 4 0 |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/45852/3/BA%20b%C3%ADr%C3%A1lati%20lap_jandageregly.pdf  |z Dokumentum-elérés