Videójátékot forgalmazó cégek marketingstratégiája
Elmentve itt :
Szerző: | |
---|---|
További közreműködők: | |
Dokumentumtípus: | Diplomadolgozat |
Kulcsszavak: | Activision Blizzard Inc. BCG mátrix eredménykimutatás forgalmazás marketingstratégiák SWOT-elemzés Take-Two Interactive Software Inc. videójáték |
Online Access: | http://dolgozattar.uni-bge.hu/53576 |
MARC
LEADER | 00000nta a2200000 i 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | dolg53576 | ||
005 | 20240222103449.0 | ||
008 | 240222suuuu hu om 000 hun d | ||
040 | |a BGE Dolgozattár Repozitórium |b hun | ||
041 | |a hu | ||
100 | 1 | |a Mucsi Balázs | |
245 | 1 | 0 | |a Videójátékot forgalmazó cégek marketingstratégiája |c Mucsi Balázs |h [elektronikus dokumentum] |
520 | 3 | |a A videójátékok iránti szeretetem régóta megvan. Az első perctől kezdve magával ragadott ez a világ. Véleményem szerint nagyszerű kikapcsolódást jelentenek a mindennapi stresszes életben és az élmények széles skáláját kínálják, akár a barátaimmal játszok akár egyedül. Vannak olyan játékok, amik gazdag történetekkel és összetett karakterekkel rendelkeznek, így beleélhetem magam a történetükbe akárcsak mint a könyvek vagy a filmek esetében. Emellett mindig is érdekelt, hogy milyen munka zajlik vállalati szinten ezek mögött a sikeres és népszerű játékok mögött marketing téren, így ezt egy remek lehetőségnek tartom arra, hogy beleássam magam a témába.A videojáték-ipar az elmúlt évtizedekben figyelemreméltó átalakuláson ment keresztül, és egy szűk hobbiból egy globális szórakoztatóipari erőművé fejlődött. A csúcstechnológiák megjelenésével és a játékplatformok elterjedésével az iparág a bevételek és a fogyasztói elkötelezettség exponenciális növekedésének volt tanúja. Ez a dinamikus fejlődés intenzív versenyhez vezetett a videojáték-forgalmazó cégek között, ami arra késztette őket, hogy folyamatosan alkalmazkodjanak és újítsák meg marketingstratégiáikat. A digitalizáció és a globalizáció e korszakában a videojátékot-forgalmazó cégek sokrétű kihívásokkal és lehetőségekkel néznek szembe. Ezeknek a vállalatoknak, amelyek gyakran élen járnak a technológiai fejlődésben, nemcsak az a feladatuk, hogy kiváló minőségű játékokat szállítsanak változatos és igényes közönségnek, hanem olyan marketingstratégiákat is kidolgozzanak és végrehajtsanak, amelyek a folyamatosan fejlődő környezetben rezonálnak. Dolgozatom a videójáték-forgalmazó cégek által alkalmazott marketingstratégiák feltárására és elemzésére törekszik, rávilágítva a piaci részesedés megszerzésére és megtartására vonatkozó sokrétű megközelítéseikre. Azáltal, hogy elmélyedek ezeknek a stratégiáknak a bonyolultságában, arra törekszem, hogy átfogó képet adhassak arról, hogyan működik a marketing tevékenység ezen az iparágon belül. Bízom benne, hogy ez a dolgozat értékes betekintést nyújt az iparági szakemberek és az egyszerű olvasók számára is. Első körben ismertettem a videójátékipar általános adatait, valamint kitértem a hatásmechanizmusára is. Következőleg utánajártam a logisztikai folyamatnak, majd alaposan bemutattam a főbb digitális forgalmazói platformokat, amelyek manapság uralják a piacot. Ezt követően bemutattam néhány kiemelkedő videójáték forgalmazó céget, majd kicsit velősebben végig elemeztem a számomra legmeghatározóbb játékélményt nyújtó két vállalatot: a Take-Two Interactivet és az Activision Blizzardot. Összehasonlítottam őket pénzügyi mutatókat vizsgálva, majd kitértem a sajátosságaikra. Próbáltam a marketingstratégiájukat a tanult elsajátított módon elemeire bontani, elsőként a két cég alapvető értékeit vettem górcső alá, így arra a megállapításra jutottam, hogy hasonló értékekkel bír a két cég, azonban a TTWO inkább ügyfélközpontúbb, addig az ATVI közösségkovácsoló erővel bír. Megnéztem a vállalatok misszióit és víziójukat a jövőt illetően, majd a BCG mátrixot alkalmazva kielemeztem a jelenlegi termékportfóliójukat, ezt követően pedig a tanult 4P módszerrel megvizsgáltam a marketing-mixüket is. A kritikus pontokat tekintve kiütközött a különbség, míg a Take-Two máig nagyszerű megítéléssel bír addig az Activision-ről ez nem mondható el, a cég rengeteg baklövése, nagyban hozzájárult ahhoz, hogy egy bizonyos játékosbázisát elveszítse, de a játékosok nagy szerencséjére a Microsoft idén véglegesítette az 1 éven át húzódó akvizícióját a vállalatnak, így remélhetőleg a tech óriás kiküszöbölheti, amit a vállalat elhibázott. Arra jutottam, hogy a két cégnek javaslom a SWOT analízist, amit szempontok alapján elkészítettem, ezáltal fel tudják mérni a helyzetüket, mik azok a tényezők, amelyek segítik jövőbeni elképzelésüket és melyek korlátozzák. Ezután felmértem, hogy a videójátékiparra általánosságban véve milyen változás vár társadalmi és technológiai környezet szempontjából majd részleteztem milyen marketing megoldások lesznek, hogy ezekhez a változásokhoz tudjon adaptálni az ágazat. | |
695 | |a Activision Blizzard Inc. | ||
695 | |a BCG mátrix | ||
695 | |a eredménykimutatás | ||
695 | |a forgalmazás | ||
695 | |a marketingstratégiák | ||
695 | |a SWOT-elemzés | ||
695 | |a Take-Two Interactive Software Inc. | ||
695 | |a videójáték | ||
700 | 1 | |a Katz György |e ths | |
700 | 1 | |a Sólyom Csaba |e ths | |
856 | 4 | 0 | |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/53576/1/szakdolgozat%202023.pdf |z Dokumentum-elérés |
856 | 4 | 0 | |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/53576/2/Mucsi%20Bal%C3%A1zs%20konzulens%C3%AD%20b%C3%ADr%C3%A1lata%20KKK.pdf |z Dokumentum-elérés |
856 | 4 | 0 | |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/53576/3/Mucsi%20Bal%C3%A1zs%20BA%20KM%20magyar%20b%C3%ADr%C3%A1lat%20K%C3%9CLS%C5%90%20SCs.pdf |z Dokumentum-elérés |