A játékosítás alkalmazásának lehetőségei az üzleti életben
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Other Authors: | |
Format: | Final Paper |
Kulcsszavak: | Marketing Kommunikáció Üzleti élet Játékosítás |
Online Access: | http://dolgozattar.uni-bge.hu/7468 |
MARC
LEADER | 00000nta a2200000 i 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | dolg7468 | ||
005 | 20160531154345.0 | ||
008 | 160530suuuu hu o 000 hun d | ||
040 | |a BGE Dolgozattár Repozitórium |b hun | ||
041 | |a hun | ||
100 | 1 | |a Tóth Veronika | |
245 | 1 | 2 | |a A játékosítás alkalmazásának lehetőségei az üzleti életben |h [elektronikus dokumentum] / |c Tóth Veronika |
516 | |a Final_paper | ||
520 | 3 | |a A gamification kifejezést egy brit programozó, Nick Pelling alkotta meg 2002-ben. A magyar szóhasználatban játékosításként vagy szószerinti átvétellel gamifikációként említik, melynek lényege a játékelemek felhasználása az élet játékon kívüli területein. Azonban a játék és az ember ősi kapcsolatára elsőként egy holland történész Johan Huizinga 1938-ban a Homo Ludens, vagyis A játékos ember című művében már komoly kifejtést tesz. A záródolgozatom célja az volt, hogy a gamifikációt, mint üzleti célok elérésére is alkalmas módszert bemutassam. Alkalmazásának technikai feltételei az új trendek soraiba emelik, a történelem bizonyítja, hogy az emberiség ősi ösztönei és kifinomult értelmi képességei a játékban évezredeken keresztül kiteljesedtek. A homo ludens elmélete ismét bizonyítást nyer, hisz, ahogy a történelem során az emberiség mindig az adott kor fejlettségi szintjének megfelelően használta a játékokat, úgy századunkban az „okos” eszközök segítségével alkalmazhatók a játékelemek. Ahogy azt a szekunder kutatásom is mutatja, a Nike és más sportra ösztönző alkalmazások is nagyon jó hatással vannak a felhasználókra. A mobilkommunikációs eszközökön keresztül motiválják az embereket egy, az egészséges életmódhoz szükséges tevékenységek végzésére. Üzleti szempontból az ehhez hasonló marketing tevékenységek egyértelműen elősegítik a piaci növekedést is. Az SAP vállalaton belül egy olyan gamifikációs rendszert épített ki, melynek középpontjában a cég humánerőforrás menedzsmentje állt és ennek segítségével sikeresen motiválta saját dolgozóit. Egy másik kezdeményezésben egy olyan felhasználói felületet alakított ki, mely a szoftver eladás maximalizálásra törekedett ismételten pozitív fogadtatással. A gamifikáció pozitív üzleti felhasználásai közé sorolható továbbá, hogy a vállalatok külső kommunikációjában is kiemelkedő szerepet képes betölteni, legyen szó a légiközlekedés hírnévmenedzsmentjéről vagy egy bank pénzügyi oktatást célzó programjáról. A társadalomra vonatkozó esetpéldákból pedig kiderült, hogy a játékosítás milyen lelkesítő erővel hat az emberekre, legyen szó szemétszedésre való ösztönzésről vagy épp a polgárok felvidításáról egy hivatali ügyintézés közben. Valamint társadalmi a szerepvállalás példája is megjelenik a Telekom által bemutatott játékban, mely nemes kezdeményezésként a szórakoztatás mellett a demencia kutatását segíti elő. Az említett példák mellett ahhoz, hogy a jövőben is hasznosítható legyen a játékosítás, természetesen a játékos technikák alkalmazása terén még rengeteg fejlesztés szükséges. Bár egyes visszajelzések alapján nem beszélhetünk osztatlan sikerről, azonban úgy gondolom, hogy kezdeti módszerhez képest meglehetősen jó eredményeket értek el a gamifikáció alkalmazói. Bízom abban, hogy dolgozatommal sikerült egy eddig kevésbé ismert témát meggyőző érvekkel alátámasztani és felkelteni iránta az érdeklődést. | |
695 | |a Marketing | ||
695 | |a Kommunikáció | ||
695 | |a Üzleti élet | ||
695 | |a Játékosítás | ||
700 | 0 | 1 | |a Jármai Erzsébet |e ths |
856 | 4 | 0 | |u http://dolgozattar.uni-bge.hu/7468/1/t%C3%B3th_veronika_2016j%C3%BAn_publikus.pdf |z Dokumentum-elérés |