Gaming és e-sport, mint eszköz a marketingkommunikációban

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerző: Duka Krisztián
További közreműködők: Szabó Edit
Kulcsszavak:21. század
7P modell
branding
marketingeszközök
országimázs
Online Access:http://dolgozattar.uni-bge.hu/41620
Leíró adatok
Kivonat:Fontosnak éreztem, hogy záródolgozatomat lehetőségeimhez mérten leginkább aktuális témáról készítsem és dolgozzam ki, hiszen belátásom szerint a marketingszakma egyik legkarakterisztikusabb tulajdonsága a szakadatlan változás. Ennek tudatában fontosnak érzem, hogy naprakészen kell állni és figyelemmel követni az uralkodó trendeket és ellentrendeket annak eléréséhez, hogy megtudjuk valójában mire kíváncsi a társadalom. Ha ezt képesek vagyunk fenntartani, akkor jó úton haladunk a marketingben. Ennek belátásában rengeteget segített féléves szakmai gyakorlati tevékenységem, melyet Közép-Európa legnagyobb e-sport és gaming rendezvényközpontjában tölthettem, mely a Gamerland nevet viseli. Az itt folytatott tapasztalataim és vizsgálataim közelebb helyeztek engem az e-sport versenyek és rendezvények világához, ennek köszönhetően egy átfogóbb képet tudok bemutatni. Mindenekelőtt fontosnak tartom megvizsgálni, hogy miért van elengedhetetlen rendeltetése a marketingkommunikációnak az e-sport és gaming témakörében, illetve választ adni arra, hogy pontosan mit is takar ez az új ipar és marketingágazat. Mindezek motiváltak arra, hogy dolgozatomban az e-sport, mint egy a digitalizáció fejlődésének köszönhetően született iparág marketingkommunikációban való felhasználását vizsgáljam és bemutassam. A téma rendkívüli módon szerteágazó, ennek következtében megkísérlem a legátláthatóbb formában, strukturálisan külön elemekre bontani és megvizsgálni részletesen.